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DAVID MORA ISIDORO

 
 

"MUEVE EL ESQUELETO".

El alumnado de 2º B ha creado una canción para aprenderse los huesos, así como para ayudar a otros alumnos/as a hacerlo. Esta actividad se enmarca dentro del área de Conocimiento del Medio.

Objetivo de la actividad: Identificar y nombrar los huesos principales del cuerpo humano, como el cráneo, la columna vertebral, las costillas, el fémur y la tibia.
Docentes implicados: David Mora Isidoro.
Alumnado participante
: 2º B.
Duración del proceso y nº de sesiones: 4 horas, 1 sesión para explicar los huesos y para realizar actividades interactivas, 2 sesiones para crear la canción y 1 hora para grabar y editar el programa.

Dificultades encontradas: La poca creatividad en algunos casos para inventar la letra de la canción.
Alumnado y tecnología: Una vez teníamos el texto de la canción, hemos utilizado una herramienta de inteligencia artificial llamada Suno, a la que le hemos dado la letra y nos ha creado una canción. Hemos repasado a partir de recursos como este Genial.ly. Y, por último, lo hemos grabado y editado con CupCat.
Metodologías utilizadas: Activa y colaborativa.

"LOS DESEOS DE 2º B".

Por un lado, dos alumnos/as de 2º B, en el área de Lengua, han preparado preguntas para realizar a sus compañeros/as, con la finalidad de conocer sus expectativas para este nuevo curso 2024-25; mientras que el resto ha pensado en sus respuestas. Por otro lado, en la asignatura de Área Transversal, para iniciarles en el uso de un procesador de textos, han escrito su parte del programa para poder preparárselo.

Objetivo de la actividad: Promover la comunicación y el conocimiento mutuo entre el alumnado al compartir sus expectativas para el curso, fomentando así la cohesión de grupo, el respeto por las opiniones ajenas y el desarrollo de habilidades de expresión oral y escucha activa.
Docentes implicados: David Mora Isidoro.
Alumnado participante
: 2º B.
Duración del proceso y nº de sesiones: 3 horas,
 2 sesiones y 1 hora para grabar y editar el programa.
Dificultades encontradas: Algunos/as alumnos/as han tenido dificultades en el uso del teclado de la tablet.
Alumnado y tecnología: Por parejas, han escrito sus deseos en un procesador de textos online gratuito (Prepostseo). Posteriormente, se lo han preparado. Y, por último, lo hemos grabado y editado con CupCat.
Metodologías utilizadas: Activa y colaborativa.

"BOOKTRAILERS".

El alumnado de 2º B se ha embarcado este trimestre en una aventura, un proyecto lector vinculado a una gamificación que están llevando a cabo en el aula, titulada "Sonic: La Carrera del Saber". Durante dicha aventura se han enfrentado y siguen haciéndolo a diferentes retos lectores. En el caso del reto 2, han tenido que leer un libro de su interés en familia y grabar un booktrailer.
Esta manera de enfocar la lectura les tiene motivadísimos; pues, además, a medida que van superando  los retos consiguen cada uno de los anillos asociados a los mismos (los que aparecen en la imagen) y que van recopilando en su anillero.


Objetivo de la actividad: Fomentar la competencia lingüística a través de la lectura comprensiva, la escritura creativa y la comunicación oral.
Docentes implicados: David Mora Isidoro.
Alumnado participante:
2º B.
Duración del proceso y nº de sesiones: Este un proyecto que ocupa todo el primer trimestre. Si nos centramos en el reto 2, su duración ha sido de 15 días como los otros cuatro; en esos días el alumnado ha leído el libro elegido en casa y posteriormente ha grabado y subido su booktrailer. Para explicar qué es un booktrailer y cómo debían grabarlo se ha dedicado 1 sesión; para unir todos los videos de los/as alumnos/as y darle forma al programa 2 horas. Por lo tanto, 3 horas.
Dificultades encontradas: Ceñirse a la duración recomendada del booktrailer.
Alumnado y tecnología: En el proyecto lector han aprendido a entrar en Librarium para buscar libros, cogerlos en préstamo y leerlos. Además, en el reto 2 "Booktrailer", han tenido que grabar el video en casa y enviarlo a través de un formulario de Google. Y, por último, lo hemos grabado y editado con CupCat.
Metodologías utilizadas: Aprendizaje por proyectos, gamificación y aprendizaje colaborativo.

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